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Plongée à 360° dans la TV de demain

Avec l’apparition des formats numériques successifs, la TV – la vidéo au sens large – a considérablement gagné ces dernières années en qualité, et par là même en capacité d’immersion. Mais des avancées comme la 3D, le 4K ou l’UHD ne sont que les prémisses d’une révolution plus grande : faire du téléspectateur l’acteur et/ou le réalisateur de la scène.

La TV immersive, qui se définit comme offrant une sensation d’immersion accrue dans la scène audiovisuelle visionnée, est un vocable utilisé aujourd’hui pour la 3D ou le format Ultra Haute Définition (UHD). Et de fait, plus le format de vidéo s’améliore, plus la résolution de l’image est optimale, plus la sensation de relief est palpable, permettant au téléspectateur de vivre l’image et le son au plus près de ce qu’ils sont dans la réalité.

Etre au centre ou être partout !

A l’heure actuelle, deux technologies de vidéo immersive se développent simultanément, le premier étant à un stade plus avancé que le second. La vidéo 360° est en effet parvenue à un stade assez mature, et les contenus basés sur cette technologie se multiplient aujourd’hui. « Techniquement, il s’agit d’effectuer la captation d’une scène à l’aide d’une caméra à prises de vues divergentes. Une espèce de dispositif sphérique sur lequel sont réparties plusieurs caméras qui saisissent une même scène selon différents angles, explique Henri Sanson, directeur du domaine de recherche Données et Connaissance aux Orange Labs. Le spectateur se trouve alors au centre de la scène, mais reste limité dans ses mouvements : c’est ce que l’on appelle les 3 degrés de liberté, selon lesquels l’utilisateur peut tourner son regard vers le haut, le bas ou les côtés, mais ne peut déplacer sa tête dans ces directions. La vidéo 360° se révèle particulièrement bien adaptée pour un rendu au casque – avec un casque de réalité virtuelle – qui pour autant ne lève pas les limitations des 3 degrés de liberté. »

La seconde application émergente est la vidéo super-multivues. A l’inverse du 360° qui se caractérise par un dispositif de cadrage unique, celui-ci mobilise un réseau de caméras entourant une scène ou une partie de la scène. « On parle alors de prise de vue convergente, et l’immersion est quelque peu différente : vous n’êtes plus au centre, mais partout. L’utilisateur peut naviguer librement et choisir son point de vue en toute autonomie. Le super-multiview, qui fait naître de nombreux challenges techniques en termes de calibration et d’étalonnage des caméras, de transmission des flux, de restitution de vues intermédiaires, etc. en est encore au stade de la recherche. » Mais la Recherche chez Orange est fortement impliquée sur le sujet, en normalisation notamment, et travaille aux côtés de l’institut de recherche b-com.

Pas d’image sans son, et vice-versa

L’image n’est rien sans le son, d’autant plus que si notre champ visuel binoculaire s’étend sur 120°, nos oreilles entendent bien à 360° ! Il existe des systèmes de captation sonore équivalents à ceux précédemment évoqués pour l’image. Des équipements de prise de son 360° permettent ainsi de capturer des représentations du champ sonore tridimensionnel. « Tout l’enjeu consiste ensuite à encoder, synchroniser et aligner cet enregistrement sonore avec la prise de vue, afin que l’utilisateur puisse percevoir le son provenant d’un objet dans une scène en cohérence avec l’image et indépendamment de son point de vue. »

Vidéo/TV immersive de pair avec la réalité virtuelle

En même temps que ces nouveaux contenus vidéos montent en puissance et en maîtrise, l’émergence et le développement de la réalité virtuelle offrent une opportunité significative à l’adoption et l’expansion de la vidéo/TV immersive. « Au départ, la réalité virtuelle se limitait pour l’essentiel à de l’image de synthèse, or l’image de synthèse est très coûteuse à produire. L’arrivée de la vidéo 360° permet aujourd’hui de créer des contenus de réalité virtuelle à moindres frais. Toutefois, la vidéo 360° n’a pas nécessairement besoin de la VR pour exister et être visionnée, un écran TV suffit. »

Et demain ? Henri Sanson relève que réalité virtuelle, réalité augmentée et TV immersive convergent vers un point unique et donnent chair à une réalité mixte. Dans celle-ci, des éléments graphiques peuvent être recomposés dans une scène réelle et inversement, des objets issus d’une scène réelle pourront être placés dans un environnement graphique. « Il faut regarder la démonstration d’holoportation par Microsoft pour s’en convaincre : synthétique et réel n’ont jamais été aussi proches… »

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